В начале
В 1996 году вышла видеоигра, которая существенно повлияла на игровую индустрию: Расхитительница гробниц. Это был один из PlayStationсамой продаваемой игрой, с мировыми продажами в семь миллионов копий, и она оставалась самой успешной игрой серии Tomb Raider до 2013 года, когда Динамика Кристаллов' перезагрузка превзошла его. После того, как ее представили в ее звездном дебюте, Лара Крофт ворвалась в сферу популярной культуры, став одним из самых узнаваемых персонажей игр. Tomb Raider была новаторской в свое время, будучи одним из первых 3D-платформеров в жанре экшен-приключение и имея одни из самых потрясающих визуальных эффектов, доступных в то время.
Мое первое знакомство с моей 25-летней любовной связью с Ларой Крофт произошло на Пасху 1997 года, когда мой отец, который покупал мне подарок, обнаружил эту игру в магазине. Как и многие другие, он был привлечен героиней-крепышкой, изображенной на обложке, и невероятными обещаниями игры. Мой отец принес игру домой, и я был очарован. Для меня, десятилетнего, впервые увидевшего коробку, я никогда не видел ничего подобного.

Мне не терпелось начать установку игры, поэтому я быстро ввел команды MS-DOS, чтобы запустить установщик игры. Как только я начал играть, Tomb Raider мгновенно покорил меня интеллектом, мускулами и обаянием Лары. Темные пещеры, заброшенные гробницы и ловушки наполнили меня страхом, пока я осторожно обходил каждую яму и заглядывал за каждый угол, не зная, какие опасности поджидают меня дальше. Громовая музыка от Натан МакКри Меня переполняли дурные предчувствия, а внушительный арсенал, который Лара Крофт упаковала в свой крошечный рюкзак, заставил меня почувствовать себя неудержимым крутым парнем, способным одолеть даже самых сильных врагов в игре.
Это не значит, что я не совершал ошибок. Ямы с шипами были типичным результатом моих неудач, за которыми следовало тошнотворное хлюпанье, когда Лара Крофт испускала свой последний вздох. Неправильно рассчитанные прыжки приводили к переломам костей, и я часто становился закуской для разнообразной смертельной фауны игры из-за моих высокомерных решений. Tomb Raider был жестоким и беспощадным, часто требуя от игроков использовать свои мозги, чтобы разобраться в многочисленных головоломках игры, а также как атаковать врагов на расстоянии. Судьба Лары Крофт была в ваших руках, и вам нужно было убедиться, что она выберется живой и найдет все части Scion, прежде чем они попадут в чужие руки.
Легенда в процессе становления
Учитывая огромную популярность Лары Крофт, странно думать, что изначально игра должна была быть с главным героем-мужчиной, похожим на Индиану Джонса. Возможно, Tomb Raider и игровая индустрия в целом обязаны своей благодарностью Основная конструкция основатель Джереми Хит-Смит, который увидел в главном герое-мужчине потенциальный иск и предположил, Тоби Гард вернуться к чертежной доске. Из этого предложения начали формироваться ранние концепции Лары Крофт.
Имя «Лора Круз» изначально было дано персонажу, но ее внешность и личность претерпели многочисленные изменения, прежде чем Кор изменил ее имя на более британское «Лара Крофт», после чего она стала известной авантюристкой, которую мы знаем сегодня. Лара Крофт стала легендарной героиней боевиков среди своих игровых коллег благодаря своему выдающемуся интеллекту, огромной физической силе, узнаваемому синему топу из лайкры и крошечным шортам. Она выделялась из толпы и зарекомендовала себя как мощная мотивирующая сила для многих, кто вырос, играя в игры Tomb Raider впоследствии.
Лара соблазнила многих геймеров заняться карьерой в игровой индустрии после первой встречи с ней. Другие выбрали археологию или другие области, движимые желанием стать чем-то большим, вдохновившись книжным умом и интеллектом Лары. Почему бы и нет? Женские персонажи редко позиционировались как нечто большее, чем «грудь с пистолетом», пока не появилась Лара. Мисс Крофт служила противоядием индустрии, изобилующей сексизмом, показывая геймерам, что женские персонажи не обязательно должны существовать только ради желаний подростков-мальчиков. Да, Лара была красива, но ее личность и внешность были гораздо глубже.
Возьмем, к примеру, профессионального геймера, бывшего ведущего GameStop TV, время от времени занимающегося косплеем Лары Крофт и моего близкого друга, Мелони Мак. После более чем десятилетия работы в игровой индустрии Мелони стала уважаемой личностью. По ее собственным словам, она во многом обязана этим судьбоносному влиянию Лары Крофт в ее ранние годы.
«С тех пор, как я впервые увидел Лару Крофт, играя в оригинальную Tomb Raider, я был мгновенно одержим и хотел быть таким же, как она. И это забавно, потому что моя личность так отличается от ее, но даже при этом классическая Лара никогда не покидала мое сердце; она всегда была символом силы. Возвращение к старым играм, даже по сей день, согревает мое сердце, как ничто другое. Жизнь может быть тяжелой и одинокой, но видеть, как классическая Лара прокладывала свой путь туда, куда хотела, и ни в ком не нуждалась, вдохновляет. Я не думаю, что я был бы там, где я есть сегодня, если бы не огромное вдохновение, которое Лара Крофт оказала на мою жизнь».
Больше — лучше
После такого невероятно успешного и новаторского входа в франшизу, трудно представить, что какие-либо дальнейшие части могли бы сравниться с совершенством оригинала. Тем не менее, Core нашли способ сделать это. Первый сиквел Tomb Raider, Расхитительница гробниц 2, выведет Лару на новые высоты непобедимости и закрепит за ней статус игровой иконы.
Tomb Raider 2 была первой игрой в серии, в которую я играл на PlayStation. Она провела Лару по всему Китаю, Венеции, Тибету и даже по подводному затонувшему кораблю в поисках легендарного Кинжала Сианя. Этот изобретательный сиквел поднял ставки всеми возможными способами и воплотил фразу «больше — лучше». Арсенал Лары теперь был сопоставим с небольшой армией, с автоматическими пистолетами, гранатометами, М-16 и гарпунометами, присоединившимися к смеси.
Впервые игроки могли управлять транспортными средствами, чтобы добраться туда, куда им нужно. Враги стали более способными, лучше экипированными и более сложными для уничтожения, чем когда-либо прежде. А что касается моментов, от которых замирает сердце? Давайте даже не будем начинать финальную последовательность в конце уровня The Great China. Через короткое время игроки сталкиваются с катящимися валунами, сминающимися полами, большими лезвиями-колесами и (если они обнаружат секретную комнату) двумя тираннозаврами (!) — и все это в пределах нескольких вдохов. Эта игра была панической атакой за каждым углом, и я до сих пор боюсь призрачных летающих самураев на уровне Floating Islands.
Замечательно, что после колоссального культурного сдвига, который был у Tomb Raider, Core Design дважды добилась молнии в бутылке. Большинство разработчиков игр изо всех сил стараются поддерживать высокое качество между частями. Тем не менее, Core выпустила продолжение, которое улучшило своего предшественника, и фанаты часто спорят, что лучше в оригинальной серии: Tomb Raider 2 или Tomb Raider (1996).

Выделить любимый момент из Tomb Raider 2 — не самая простая задача. Мне нравилось управлять итальянским катером по водным путям Венеции или открывать снегоход в Тибете (что привело к очень запоминающийся трек в стиле техно 90-х играя на заднем плане). Как и многие геймеры, я провел часы в поместье Крофт, в том числе заперев нового дворецкого Лары Крофт в морозильнике. Шокирующий финал, где Лара отбивается от злоумышленников, ворвавшихся в ее дом, до сих пор является любимым моментом фанатов. От начала до конца эта игра была полна запоминающихся событий. С остроумным разрушением четвертой стены («Вы не думаете, что видели достаточно?») и другими элементами, которые сделали оригинальную игру Tomb Raider такой знаменитой, у Tomb Raider 2 были все ингредиенты, чтобы стать еще одной классикой. Учитывая, что Core создала такое великолепное продолжение всего за восемь месяцев, это доказательство талантов оригинальной команды Core Design.
Неудивительно, что Core Design приготовила еще больше сюрпризов для третьей игры серии, показав, насколько безупречно она может продолжить первую Tomb Raider. В результате, Расхитительница гробниц 3, получившая предсказуемое название, станет одной из самых сложных и визуально разнообразных игр франшизы.
Tomb Raider 3, стремясь выделиться среди своих предшественников, отправлял игроков на пять разных континентов. Благодаря новым треугольным, полигональным рендерам и цветному освещению (и то, и другое впервые в серии) Лара Крофт и окружающая среда никогда не выглядели более реалистично. В ходе этого приключения наш бесстрашный исследователь посетил Лондон, Индию, Неваду, Южную часть Тихого океана и Антарктиду в поисках фрагментов камня Инфада. Игроку на каждом шагу предстояло столкнуться с опасностями окружающей среды, такими как зыбучие пески, а также с раздражающими неприятностями (аптечки, украденные обезьяной!). Приятные моря островов Южной части Тихого океана недолго оставались спокойными, поскольку разъяренные туземцы напали на своего нежеланного нового гостя.
Эта игра была великолепна и, вероятно, больше всего выиграла бы от современного ремастера.
Кроме того, впервые в серии и в попытке сделать игру менее линейной, игроки могли посетить любое из трех мест назначения (Лондон, Южный Тихий океан, Невада) после завершения уровней в Индии, прежде чем закончить игру в Антарктиде. Уровни в Неваде были моими личными фаворитами, как по сложности, так и по сюжету. Я много раз умирал на этих жалких уровнях с извилистыми трамплинами, которые трудно прибить, и змеями, часто крадущимися в водорослях.

В заключении уровней Невады Лара Крофт теряет сознание, пытаясь прорваться в Зону 51. Когда она приходит в себя, она оказывается в тюрьме строгого режима. Ларе предстоит решить, идти ли ей одной или освободить других заключенных, и это решение заставит ее сражаться вместе с ними, чтобы устранить охранников, стоящих у нее на пути. Последний уровень, который влечет за собой обнаружение настоящей летающей тарелки, является одним из моих любимых моментов в оригинальной трилогии. Как преданный Секретные материалы fan, я не мог быть более восхищен, когда Лара пробиралась через секретный правительственный объект. Малдер бы позавидовал.
К сожалению, после многих лет подталкивания к созданию новых сиквелов без остановки, источник дохода Core Design начал вызывать у разработчиков больше раздраженных стонов, чем удовольствия. Поэтому, когда началась работа над четвертой игрой за три года, Core Design искала выход. С этого момента дела у Лары Крофт пошли не очень хорошо.
Околосмертный опыт
Пока Киберпанк 2077 — это современная поучительная история о перегруженных работой разработчиках и неэффективном управлении студией/издателем. На самом деле, разработчики Tomb Raider знали об этой борьбе уже более двух десятилетий назад.
Из-за растущей популярности Лары Крофт создатели оригинальной серии Tomb Raider были вынуждены выпускать новые части ежегодно в рамках Эйдос Интерактивмаркетинговая стратегия. Это заставило разработчика Core Design повторно использовать тот же модифицированный игровой движок, чтобы удовлетворить необоснованные требования издателя и разрабатывать игры менее чем за год, вместо современных циклов разработки игр от 3 до 5 лет.
Движок Tomb Raider начал казаться устаревшим на фоне более продвинутых игр, и репутация серии среди критиков начала постепенно ухудшаться, начиная с третьей игры.
В 1999 году с выходом Tomb Raider: Последнее откровение, для Core Design все подошло к концу. Тяжелый непрерывный график производства измотал многих в студии. Чувствуя себя измотанными самой Ларой, Core Design задумали убить ее персонажа и завершить серию.

Естественно, это не понравилось фанатам серии (в том числе и мне), которые ахнули от чистого шока, когда последние моменты игры подошли к концу. Лара умерла? Они убили одного из самых знаковых персонажей игр? Следующая игра франшизы (Расхитительница гробниц: Хроники), если вам интересно, отбросьте эти опасения. Хроники рассказали историю игры глазами ее самых близких друзей, которые вспоминали ее предыдущие выходки во время поминальной службы по любимому археологу. После игры была обнаружена раненая (но все еще дышащая) Лара Крофт, что привело в движение события для Расхитительница гробниц: Ангел тьмы, первая игра серии, вышедшая на PlayStation 2.
После первоначальной попытки убить ее, Core Design задумали Angel of Darkness как совершенно новое начало, чтобы возродить их страсть к персонажу. Core создали сиквел с нуля, чтобы воспользоваться преимуществами шестого поколения игровых консолей и предложить новый курс к началу совершенно новой трилогии для нынешней аудитории. Изначально игра вызвала большой энтузиазм и ожидание. Критики были в восторге от этой новой версии Лары Крофт, которая благодаря мощности PS2 была более естественной и реализованной, чем когда-либо прежде. Ранний игровой процесс показал радикально переработанное видение Tomb Raider, и казалось, что Angel Of Darkness практически гарантировал возвращение Лары Крофт к доминированию в игровой индустрии.
Однако из-за различных задержек и ошибок в управлении в студии Core Design пропустили критические сроки, и разработка игры полностью сошла с рельсов. Позже студия прокомментировала, что они были «чрезмерно амбициозны» и не готовы к работе с комплектом разработки PS2.

К сожалению, первый выход Лары на PS2 был выпущен до того, как разработчики полностью довели его до совершенства, что привело к коммерческому и критическому провалу Angel of Darkness. В результате будущее серии теперь оказалось под угрозой, и после Расхитительница гробниц: Колыбель жизни провалился в прокате, казалось, что любовь публики к Tomb Raider подошла к концу.
Было много обсуждений того, что Core Design несет ответственность за крах серии, и, возможно, это не совсем несправедливо. статья годы спустя он отметил, что Core слишком быстро разросся и часто испытывал нехватку сил под тяжестью своих амбиций.
Однако даже если Core Design признали свою излишнюю амбициозность, их уже прижали к стене абсурдными ожиданиями от разработки игр эпохи PS1. У меня всегда оставался ужасный привкус во рту от того, что Core взяли на себя всю вину, когда Eidos не дали им возможности дышать.
К счастью, в старой девчонке еще оставалось немного жизни, как вскоре узнают фанаты. После снятия бразды правления с Core Design, Eidos передала права на разработку Crystal Dynamics. 'Наследие Каина' студия начала работу над будущим Лары, заручившись поддержкой Тоби Гарда в ее перезагрузке (его первой игре Tomb Raider с 1996 года). С этого момента Crystal Dynamics перестроила и заново изобрела персонажа, вернув ей признание критиков и обеспечив выживание серии.
После успеха Расхитительница гробниц: Легенда, Crystal Dynamics выпустила еще две игры Tomb Raider (Anniversary и Underworld) после того, как они приобрели права на разработку Tomb Raider. После Underworld, СКИ приобрела Eidos Interactive, которая впоследствии объединилась с Сквер Эникс сформировать нового издателя Tomb Raider, и фанаты затаили дыхание, ожидая, что же будет дальше.
Выживший родился
Начиная с 2008 года, Crystal Dynamics начала закладывать основу для второго перезапуска серии. Чувствуя себя прикованными к Ларе Крофт 1990-х годов (которую они называли «Тефлоновой Ларой»), Crystal хотели представить свою версию как более правдоподобную, а также демонстрирующую уязвимости и стойкость персонажа.
Разработчики провели следующие несколько лет, разрушая и перестраивая концепции (в какой-то момент они даже задумали перезапуск Tomb Raider в жанре survival-horror с открытым миром под названием «Расхитительница гробниц: Вознесение'). Наконец, плоды их труда увидели свет в 2013 году, представив Лару в роли молодого и неопытного археолога, потерпевшего кораблекрушение на острове, контролируемом разъяренным японским духом по имени Химико.
Новейшая версия персонажа от Crystal, которая значительно отличается от версии, показанной в Анджелина ДжолиВ фильме Лара меняет свои фирменные парные пистолеты на лук и стрелы и учится преуспевать, «превращаясь в ту расхитительницу гробниц, которую мы знаем и любим».
В этой версии персонажа Лара Крофт стала гораздо более беззащитной. Она значительно более наивна, чем казалась раньше, и она в целом подавлена. Лара — это та главная героиня, которую действительно невозможно не пожалеть, поскольку ей приходится пережить несколько худших дней в своей жизни. На безрадостном пляже, на краю ничего, Лара проходит через самые ужасные испытания, которые только можно себе представить. У нее нет выбора, кроме как идти в одиночку или стать очередной жертвой обреченного острова. Ее друзья погибают один за другим, укрепляя ее решимость выжить.

Метаморфоза Лары Крофт из девицы в беде в безжалостную выжившую была идеальной, и я был заинтригован возвращением того, что я чувствовал, были ранними признаками старой Лары Крофт. Хотя было неожиданно увидеть Лару такой эмоциональной и открытой, я искренне одобрил эту версию персонажа и хотел увидеть, куда она пойдет дальше.
Проблема в том, что к третьей игре у меня возникло ощущение, что сценаристы полностью забыли о развитии персонажа. Поэтому, когда разработчики заявили, что персонаж «вырастет» в Tomb Raider, которого мы все знаем и любим, мы так и не получили полного выполнения этого обещания.
Не совсем Tomb Raider
Прежде чем я начну ворчать, я ценю несколько аспектов этой новой версии. Прежде всего, несмотря на то, что юная Лара намекает на отсутствие опыта, она все равно самая яркая личность в комнате. В то время как ее соперники обычно были чередой неуклюжих идиотов или помешанных на власти нарциссов, интеллект и суждение Лары всегда позволяли ей открывать давно забытые города и цивилизации раньше указанных противников. В результате Лара всегда на шаг впереди противника, и, к счастью, Crystal Dynamics сохранила эту важную часть ее личности.
Кроме того, как и в предыдущих играх Tomb Raider, она часто оказывается в сложных ситуациях из-за своей неуместной уверенности. Гордыня Лары часто приводит ее к затруднительным ситуациям, заставляя ее бежать наперегонки со временем, прежде чем мир кончится. Эта проблема особенно актуальна в Shadow, где мисс Крофт почти вызывает Армагеддон, небрежно забрав опасную реликвию из ее последнего места упокоения.
Находчивость и инстинкт выживания Лары, которые ранее были недостаточно изучены в более ранних частях, были улучшены в этих последних выходах. Ларе часто приходится искать инструменты и припасы, изготавливать простое оружие, лекарства и снаряжение, путешествуя по сложным местам и сражаясь с обученными наемниками в Tomb Raider (2013) и последующих двух сиквелах. Механика выживания была бы полезна в прошлом, когда боеприпасы и аптечки иногда было сложно достать. Если бы Crystal объединила эти компоненты с личностью Лары из старых игр Tomb Raider, у нас был бы сокрушительный хит. Но мы пока не достигли этого.
Проблема с современной версией Лары от Crystal Dynamics заключается в том, что, несмотря на то, что студия продлила историю на три игры, она так и не расцвела во что-то большее, чем была в первой игре трилогии. Напротив, я бы сказал, что в некотором смысле она регрессировала. Несмотря на многочисленные заявления о том, что трилогия «выживших» приведет к возвращению Лары к ее старому «я», сдвиг так и не произошел. Вместо этого Лара по-прежнему ощущается такой же отдаленной от классической Лары Крофт, как и раньше. Я считаю это полным обломом, потому что первая часть трилогии перезагрузки была фантастической.
Расхитительница гробниц (2013), которая пересматривала культового персонажа и обновляла его для новой аудитории, была такой же дикой, как и оригинальная игра 1996 года, заставляя Лару пройти все этапы, пока опасности острова закаляли ее характер и делали ее полной крутой. К тому времени, как пошли титры, игра выполнила то, что намеревалась сделать, имея Лару, которая влюбилась в Tomb Raiding и, казалось, была вынуждена продолжить свою охоту за Тринити на ее условиях. Представьте себе мое разочарование тогда, когда следующая игра вернулась прямо к истории Daddy & Mommy, которая заставила меня съежиться во время саги Legend, Anniversary и Underworld.
Напротив, версия формулы Tomb Raider от Crystal Dynamics, которую мы видели в предыдущих частях, предоставила нам множество потрясающих традиционных локаций Tomb Raider. Восхождение расхитителя гробниц является фантастической иллюстрацией этого, с некоторыми из самых захватывающих дух видов и гробниц серии. Однако это то, что делает их неудачу с персонажем такой необъяснимой: их способность уловить тон, когда дело касается гробниц, но не самой девушки.

Проблема с перезагрузкой такой известной фигуры заключается в том, что сценаристам нужно сохранить больше, чем просто несколько тривиальных аспектов ее личности, чтобы публика узнала в ней Лару Крофт. К сожалению, хотя Rise и Тень расхитителя гробниц удалось воссоздать атмосферу гробниц и мест действия оригинала, однако сущности Лары все еще катастрофически не хватало.
Лара, которая «играла ради спорта», полностью оборвала связь со своей семьей и которая действовала в одиночку, так и не вернулась. На ее месте была Лара, которая была чрезмерно зависима от помощи других, казалась неуверенной и плаксивой временами, никогда не надевала свои знаменитые два пистолета и не имела той «атмосферы», которую фанаты ждали на иголках.
Лара время от времени чувствовала себя неуверенно на протяжении всех трех игр, и если в первой игре это было понятно, то в третьей это казалось неуместным. Эйдос Монреаль отвечал за последнюю часть серии, но тем не менее использовал ту же формулу, что и ее предшественники. В результате Shadow получил худшие оценки трилогии, а несколько критиков утверждали, что рецепт устарел. Я с ними согласился.
Дежавю
Ощущение черствого хлеба, которое я получил в конце Shadow of the Tomb Raider, вызывает слишком много чувства дежавю. Критический спад кажется мне слишком знакомым, как человеку, пережившему первый предсмертный опыт Tomb Raider во время правления Core Design. Если Лара собирается сохранить свое господство в грядущие годы, будущие игры потребуют значительных изменений, чтобы вернуть ей ее законно заслуженную славу.
Целью последующих игр должно стать возвращение этого чувства полного одиночества и подпитка Лары только ее мотивами. Таким образом, Ларе не требуется помощь каких-либо напарников, и ее не нужно мотивировать квестами и исследованиями отца, как это было в Rise of The Tomb Raider.
Одной из моих главных претензий к двум трилогиям Кристал является чрезмерное использование второстепенных персонажей и привычка Кристалл Дайнемикс превращать Лару в некую трагическую сироту, вставляя ее мать и отца в повествование, когда это возможно (Лара Крофт не Бэтмен). В первой трилогии Crystal Dynamics Зип и Алистер были отвратительны, и хотя Иона был гораздо более терпимым напарником во второй перезагрузке, Лара Крофт лучше всего проявляет себя сама по себе.

Anniversary (ремейк оригинальной Tomb Raider 1996 года) блистала в этом отношении, не пытаясь ретконить своих коллег в игру и часто оставляя игрока в почти полной тишине. Кроме того, Anniversary сохранила взаимодействие с другими персонажами для редких сюжетных заставок, и игра в результате выиграла от этого.
Недавно, жаждая более традиционного опыта «Tomb Raiding», я загрузил предыдущую трилогию Crystal Dynamics Tomb Raider и почувствовал сильную ностальгию по Anniversary. Почему? Потому что, несмотря на некоторые изменения, Anniversary по большей части все еще ощущался как старые Tomb Raiders, просто со слоем свежей краски. Более новые игры не достигают этого, и ценность повторного прохождения и ностальгия отсутствуют. К сожалению, я не чувствовал никакого желания (за исключением TR2013) снова взяться за перезагруженную трилогию, и это проблема. Не поймите меня неправильно; новая серия не ужасна. Было много захватывающих моментов с точки зрения визуальных эффектов, которые поразили меня; просто чего-то всегда не хватает. Чего-то, что не совсем попадает в цель.
Если бы мне пришлось точно определить причину, я бы сказал, что это связано с тем, что текущие игры Tomb Raider пытаются вписаться в другие высокобюджетные игры, а не искать свой собственный путь. Tomb Raider был первопроходцем много лет назад, а теперь кажется, что он гонится за всем остальным. Я не единственный, кто так думает. Такие игры, как Звездные войны Джедаи: Павший Орден have given fans what they’ve been asking for since 2013’s Tomb Raider reboot by delivering an authentic Tomb Raider experience.
Recent murmurings suggest that Crystal is looking to “unite the timelines” in the next game and combine classic elements with their modern take to create a fully-realized current iteration. Hopefully, this means that the new Lara Croft will likely be more of an actual Tomb Raider, explorer, and adventurer without any overbearing “daddy’s and mummy’s gone” story or sidekick around to hold her back.
There’s reason to believe that this time, at the very least, the return of classic Lara is not just empty promises. This year, in celebration of the franchise’s Anniversary, the official Tomb Raider Twitter account showed a considerable amount of love for the original Tomb Raider series. In addition, several of their collaborations to celebrate the event have included a considerably more “Classic” looking, Croft. I’m not sure how much of this is by design and how much it is because I want it to be, but after waiting for the Lara I loved to return for three games, I’m clinging to the tiniest sliver of optimism.
Despite my apprehensions about Crystal Dynamics and Eidos Montreal’s management of Tomb Raider thus far, let me state that I am still cautiously optimistic about the franchise’s future. Tomb Raider is still just as relevant as it was 25 years ago; it’s just lost its way. It would be fantastic to have a remaster of the original trilogy (just updated with modern controls, ala GTA Trilogy) or something that gives me those same feelings I had 25 years ago. However, I want to believe those days aren’t over.
But if Lara once clawed her way out of an Egyptian pyramid and survived certain death, she can unquestionably do it again. So here’s to hoping “unifying the timelines” means bringing back the Lara Croft we all desire. Our queen deserves only the best.