Au début
En 1996, un jeu vidéo est sorti qui allait avoir un impact significatif sur l'industrie du jeu : Tomb RaiderC'était l'un des PlayStation's jeux les plus vendus, avec des ventes mondiales de sept millions d'exemplaires, et il restera le jeu le plus réussi de la série Tomb Raider jusqu'en 2013, date à laquelle Dynamique des cristaux" le redémarrage l'a surpassé. Après avoir été présenté dans ses débuts stellaires, Lara Croft Tomb Raider a explosé dans le monde de la culture populaire, devenant l'un des personnages les plus reconnus du jeu vidéo. Tomb Raider était révolutionnaire à son époque car il était l'un des premiers jeux de plateforme d'action-aventure en 3D et possédait certains des graphismes les plus époustouflants disponibles à l'époque.
Ma première rencontre avec Lara Croft remonte à Pâques 1997, lorsque mon père, qui était sorti m'acheter un cadeau, a découvert ce jeu dans un magasin. Comme beaucoup d'autres, il a été attiré par l'héroïne coriace représentée sur la couverture et par les incroyables promesses du jeu. Mon père a ramené le jeu à la maison et j'ai été captivé. À dix ans, lorsque j'ai vu la boîte pour la première fois, je n'avais jamais rien vu de tel.
J'étais impatient de commencer à installer le jeu, alors j'ai rapidement tapé des commandes MS-DOS pour lancer l'installateur du jeu. Une fois que j'ai commencé à jouer, Tomb Raider m'a immédiatement séduit par l'intelligence, la force et le charme de Lara. Les cavernes sombres, les tombes abandonnées et les pièges m'ont rempli de peur alors que je traversais prudemment chaque fosse et regardais dans chaque coin, incertain des dangers qui m'attendaient ensuite. La musique tonitruante de Nathan McCree Cela m'a rempli d'appréhension, et l'arsenal considérable que Lara Croft avait emballé dans son petit sac à dos m'a fait me sentir comme un dur à cuire imparable, capable d'abattre même les ennemis les plus coriaces du jeu.
Cela ne veut pas dire que je n'ai pas fait d'erreurs. Les trous de piques étaient le résultat typique de mes échecs, suivis d'un étouffement écœurant lorsque Lara Croft rendait son dernier souffle. Des sauts mal chronométrés entraînaient des fractures osseuses, et je devenais souvent une proie pour la faune mortelle variée du jeu en raison de mes décisions motivées par l'orgueil. Tomb Raider était brutal et impitoyable, obligeant souvent les joueurs à utiliser leur cerveau pour résoudre les nombreuses énigmes du jeu ainsi que pour savoir comment attaquer les ennemis au loin. Le destin de Lara Croft était entre vos mains, et c'était à vous de vous assurer qu'elle s'en sorte vivante et trouve tous les morceaux du Scion avant qu'ils ne tombent entre de mauvaises mains.
Une légende en devenir
Étant donné l'énorme popularité de Lara Croft, il est étrange de penser que le jeu était initialement destiné à mettre en scène un protagoniste masculin qui ressemblait un peu à Indiana Jones. Peut-être que Tomb Raider, et l'industrie du jeu en général, doivent leurs remerciements à Conception de base fondateur Jérémy Heath-Smith, qui a vu le protagoniste masculin comme un potentiel procès et a suggéré Toby Gard retour à la planche à dessin. À partir de cette suggestion, les premiers concepts de Lara Croft ont commencé à prendre forme.
Le nom « Laura Cruz » a été initialement donné au personnage, mais son apparence et sa personnalité ont subi de nombreux changements avant que Core ne change son nom en « Lara Croft », qui sonne plus britannique. Elle est alors devenue l’aventurière renommée que nous connaissons aujourd’hui. Lara Croft est devenue une héroïne d’action légendaire parmi ses pairs du jeu vidéo grâce à son intelligence remarquable, sa force physique immense, son haut en lycra bleu reconnaissable et son petit short. Elle s’est démarquée de la foule et s’est imposée comme une puissante force de motivation pour de nombreuses personnes qui ont grandi en jouant aux jeux Tomb Raider par la suite.
Lara a incité de nombreux joueurs à poursuivre une carrière dans l'industrie du jeu vidéo après l'avoir rencontrée pour la première fois. D'autres ont choisi l'archéologie ou d'autres domaines, poussés par le désir d'aller plus loin après avoir été inspirés par l'intelligence et l'intellect de Lara dans les livres. Pourquoi pas ? Avant l'arrivée de Lara, les personnages féminins étaient rarement présentés comme autre chose que des « seins avec un pistolet ». Miss Croft a servi d'antidote à une industrie en proie au sexisme, montrant aux joueurs que les personnages féminins n'étaient pas obligés d'exister uniquement pour le désir des adolescents. Oui, Lara était belle, mais sa personnalité et son apparence étaient bien plus profondes.
Par exemple, prenez un joueur professionnel, un ancien animateur de GameStop TV, un cosplayer occasionnel de Lara Croft et mon ami proche, Mélonie MacAprès plus d'une décennie dans l'industrie du jeu, Melonie est devenue une personnalité très respectée. Selon ses propres mots, elle doit beaucoup à l'influence de Lara Croft sur ses jeunes années.
« Depuis que j'ai posé les yeux sur Lara Croft pour la première fois en jouant au Tomb Raider original, j'ai été immédiatement obsédée et j'ai voulu être comme elle. Et c'est drôle parce que ma personnalité est tellement différente de la sienne, mais malgré tout, la Lara classique n'a jamais quitté mon cœur ; elle a toujours été un symbole de force. Revenir aux anciens jeux, même aujourd'hui, me réchauffe le cœur comme rien d'autre. La vie peut être dure et solitaire, mais voir comment la Lara classique a tracé son chemin là où elle voulait aller et n'avait besoin de personne est inspirant. Je ne pense pas que je serais là où j'en suis aujourd'hui si ce n'était pas pour l'immense inspiration que Lara Croft a été dans ma vie. »
Plus c'est gros, mieux c'est
Après un tel succès et une telle révolution dans la franchise, il est difficile d'imaginer que d'autres volets pourraient égaler la perfection de l'original. Pourtant, Core a trouvé un moyen d'y parvenir. La première suite de Tomb Raider, Tomb Raider 2, pousserait Lara vers de nouveaux sommets d'invincibilité et consoliderait le statut de Lara en tant qu'icône du jeu.
Tomb Raider 2 a été le premier jeu de la série auquel j'ai joué sur PlayStation. Lara a parcouru toute la Chine, Venise, le Tibet et même une épave sous-marine à la recherche de la légendaire Dague de Xian. Cette suite imaginative a mis la barre plus haut de toutes les manières possibles et a incarné l'expression « plus c'est gros, mieux c'est ». L'arsenal de Lara était désormais comparable à celui d'une petite armée, avec des pistolets automatiques, des lance-grenades, des M-16 et des lance-harpons.
Pour la première fois, les joueurs pouvaient désormais commander des véhicules pour se rendre là où ils devaient aller. Les ennemis étaient plus capables, mieux équipés et plus difficiles à exterminer que jamais. Et en termes de moments palpitants ? Ne parlons même pas de la séquence finale à la fin du niveau The Great China. En peu de temps, les joueurs sont confrontés à des rochers qui roulent, à des sols qui s'effondrent, à de grandes roues à lames et (s'ils découvrent la chambre secrète) à deux T-Rex (!) le tout en quelques respirations. Ce jeu était une crise d'angoisse à chaque coin de rue, et je redoute toujours les samouraïs volants fantomatiques dans le niveau Floating Islands.
Il est admirable qu'après l'énorme changement culturel qu'a représenté Tomb Raider, Core Design ait réussi à faire coup double. La plupart des développeurs de jeux ont du mal à maintenir une qualité élevée entre les opus. Pourtant, Core Design a produit une suite qui a amélioré son prédécesseur, et les fans débattent souvent pour savoir si Tomb Raider 2 ou Tomb Raider (1996) est le meilleur de la série originale.
Ce n'est pas la tâche la plus simple de choisir un moment préféré de Tomb Raider 2. J'ai adoré piloter un hors-bord italien sur les voies navigables de Venise ou découvrir une motoneige au Tibet (ce qui a donné lieu à un morceau très mémorable influencé par la techno des années 90 (joué en arrière-plan). Comme de nombreux joueurs, j'ai passé des heures dans le manoir Croft, notamment à piéger le nouveau majordome de Lara Croft dans le congélateur. La conclusion choc où Lara repousse les intrus qui ont cambriolé sa maison est toujours un favori des fans. Du début à la fin, ce jeu était rempli d'événements mémorables. Avec une rupture spirituelle du quatrième mur (« Vous ne pensez pas en avoir assez vu ? ») et d'autres éléments qui ont rendu le jeu Tomb Raider original si célèbre, Tomb Raider 2 avait tous les ingrédients pour devenir un autre classique. Considérant que Core a créé une suite aussi magnifique en seulement huit mois, c'est la preuve du talent de l'équipe de conception originale de Core.
Il n'est pas surprenant que Core Design ait réservé encore plus de surprises pour le troisième jeu de la série, après avoir montré à quel point il pouvait parfaitement faire suite au premier Tomb Raider. En conséquence, Tomb Raider 3, au nom prévisible, serait l'un des jeux les plus stimulants et visuellement les plus diversifiés de la franchise.
Tomb Raider 3, soucieux de se démarquer de ses prédécesseurs, a envoyé les joueurs sur cinq continents différents. Grâce à de nouveaux rendus triangulaires et polygonaux et à une lumière colorée (une première pour la série), Lara Croft et les environnements n'ont jamais semblé aussi authentiques. Au cours de cette aventure, notre intrépide exploratrice a visité Londres, l'Inde, le Nevada, le Pacifique Sud et l'Antarctique à la recherche de fragments de la Pierre d'Infada. Le joueur a dû faire face à des dangers environnementaux comme des sables mouvants, ainsi qu'à des nuisances irritantes (des trousses médicales volées par un singe !) à chaque tournant. Les eaux agréables des îles du Pacifique Sud n'ont pas été longtemps tranquilles lorsque des indigènes enragés ont attaqué leur nouveau visiteur indésirable.
Ce jeu était magnifique et aurait probablement bénéficié le plus d'un remaster moderne.
De plus, pour la première fois dans la série et dans le but de rendre le jeu moins linéaire, les joueurs pouvaient visiter l'une des trois destinations (Londres, Pacifique Sud, Nevada) après avoir terminé les niveaux de l'Inde avant de terminer le jeu en Antarctique. Les niveaux du Nevada étaient mes préférés, à la fois pour la difficulté et l'histoire. Je suis mort de nombreuses fois dans ces niveaux misérables avec des sauts sinueux difficiles à réussir et des serpents qui se faufilaient fréquemment dans les herbes.
Dans la conclusion des niveaux du Nevada, Lara Croft s'assomme en essayant de pénétrer dans la Zone 51. Lorsqu'elle reprend connaissance, elle se retrouve dans une prison de haute sécurité. Lara doit choisir entre faire cavalier seul ou libérer les autres prisonniers, une décision qui l'obligera à se battre à leurs côtés pour éliminer les gardes qui se dressent sur son chemin. Le niveau final, qui implique la découverte d'une véritable soucoupe volante, est l'un de mes moments préférés de la trilogie originale. En tant que fan dévouée de la série, Lara Croft est l'une des personnes les plus courageuses de la trilogie. X-Files Fan, je n'aurais pas pu être plus ravi de voir Lara se frayer un chemin à travers les installations secrètes du gouvernement. Mulder aurait été envieux.
Malheureusement, après des années de pressions pour créer de nouvelles suites sans répit, le jeu de Core Design a commencé à susciter plus de grognements irrités que de plaisir de la part de ses développeurs. Ainsi, lorsque le travail sur le quatrième jeu en trois ans a commencé, Core Design a cherché une solution. À partir de là, les choses n'ont pas bien tourné pour Lara Croft.
Expérience de mort imminente
Alors que Cyberpunk 2077 est un récit édifiant et moderne sur les développeurs surmenés et la mauvaise gestion des studios/éditeurs. En réalité, les développeurs de Tomb Raider savaient tout de cette lutte plus de deux décennies auparavant.
En raison de la popularité croissante de Lara Croft, les créateurs de la série originale Tomb Raider se sont sentis obligés de publier de nouveaux volets chaque année dans le cadre de Eidos InteractifLa stratégie marketing de Core Design a été contrainte de réutiliser le même moteur de jeu modifié pour répondre aux exigences déraisonnables de l'éditeur et de développer des jeux en moins d'un an, au lieu des cycles de développement de jeux modernes de 3 à 5 ans.
Le moteur de Tomb Raider a commencé à paraître désuet face à des jeux plus avancés, et la réputation critique de la série a commencé à se détériorer progressivement à partir du troisième jeu.
En 1999, avec la sortie de Tomb Raider : La Dernière Révélation, les choses ont atteint un point critique pour Core Design. Le calendrier de production continu et exigeant avait épuisé de nombreux membres du studio. Se sentant épuisés par Lara elle-même, Core Design a décidé de tuer son personnage et de conclure la série.
Naturellement, cela n'a pas été bien accueilli par les fans de la série (comme moi), qui ont haleté de choc lorsque les derniers moments du jeu ont pris fin. Lara était-elle morte ? Avaient-ils tué l'un des personnages les plus emblématiques du jeu ? Le prochain jeu de la franchise (Tomb Raider : Chroniques), si vous vous posez la question, mettez ces inquiétudes de côté. Chronicles a raconté l'histoire du jeu à travers les yeux de ses amis les plus proches, qui se sont souvenus de ses escapades précédentes lors d'une cérémonie commémorative pour l'archéologue bien-aimé. Après le jeu, une Lara Croft blessée (mais qui respire toujours) est découverte, déclenchant les événements de Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres, la première sortie de la série sur PlayStation 2.
Après avoir initialement tenté de la tuer, Core Design a voulu qu'Angel of Darkness soit un tout nouveau départ pour raviver leur passion pour le personnage. Core a créé la suite de A à Z pour tirer parti de la sixième génération de consoles de jeux vidéo et offrir une nouvelle voie vers le début d'une toute nouvelle trilogie pour le public actuel. Au départ, le jeu a suscité beaucoup d'enthousiasme et d'anticipation. Les critiques étaient très enthousiastes pour cette nouvelle version de Lara Croft, qui, grâce à la puissance de la PS2, était plus naturelle et plus réalisée que jamais auparavant. Les premiers éléments de gameplay ont montré une vision radicalement repensée de Tomb Raider, et il semblait qu'Angel of Darkness garantissait presque le retour de Lara Croft à la domination de l'industrie du jeu vidéo.
Cependant, en raison de divers retards et de problèmes de gestion au sein du studio, Core Design n'a pas respecté les délais critiques et le développement du jeu a complètement déraillé. Le studio a plus tard déclaré qu'il était « trop ambitieux » et mal préparé à gérer le kit de développement de la PS2.
Malheureusement, le premier opus de Lara sur PS2 est sorti avant que les développeurs ne l'aient entièrement perfectionné, ce qui a entraîné un échec commercial et critique dans Angel of Darkness. En conséquence, l'avenir de la série était désormais en danger, et après Tomb Raider : Le Berceau de la Vie après un échec au box-office, il semble que l'affection du public pour Tomb Raider ait pris fin.
De nombreuses discussions ont eu lieu sur le fait que Core Design était responsable de la chute de la série, et ce n'est peut-être pas entièrement injuste. article Des années plus tard, on remarquera que Core est devenu trop grand trop vite et souvent mis à rude épreuve sous le poids de ses ambitions.
Cependant, même si Core Design a admis avoir été trop ambitieux, ils étaient déjà dos au mur avec les attentes absurdes en matière de développement des jeux de l'ère PS1. J'ai toujours eu un goût amer en bouche que Core ait endossé toute la responsabilité alors qu'Eidos ne leur a jamais donné une chance de respirer.
Heureusement, il restait encore un peu de vie dans la vieille dame, comme les fans allaient bientôt le découvrir. Après avoir retiré les rênes de Core Design, Eidos a cédé les droits de développement à Crystal Dynamics.L'héritage de KainLe studio a commencé à travailler sur l'avenir de Lara, en faisant appel à Toby Gard pour l'aider à redémarrer (son premier jeu Tomb Raider depuis 1996). À partir de là, Crystal Dynamics a reconstruit et réinventé le personnage, lui permettant de retrouver un succès critique et d'assurer la survie de la série.
Suite au succès de Tomb Raider : Légende, Crystal Dynamics a sorti deux autres jeux Tomb Raider (Anniversary et Underworld) après avoir repris les droits de développement de Tomb Raider. Après Underworld, SCI a acquis Eidos Interactive, qui a ensuite fusionné avec Square Enix pour former le nouvel éditeur de Tomb Raider et les fans attendaient avec impatience ce qui allait suivre.
Un survivant est né
Dès 2008, Crystal Dynamics a commencé à poser les bases d'un reboot de la deuxième série. Se sentant attachée à la Lara Croft des années 1990 (qu'ils appelaient « Lara Teflon »), Crystal a voulu concevoir sa version comme une version plus proche de la réalité tout en mettant en valeur les vulnérabilités et la résilience du personnage.
Les développeurs passeront les années suivantes à démolir et à reconstruire des concepts (à un moment donné, ils ont même envisagé un reboot de Tomb Raider en mode survival-horror en monde ouvert appelé «Tomb Raider : Ascension'). Finalement, le fruit de leur travail a vu le jour en 2013, rebaptisant Lara en une jeune archéologue inexpérimentée naufragée sur une île contrôlée par un esprit japonais enragé nommé Himiko.
La dernière version du personnage de Crystal, qui s'éloigne considérablement de la version vue dans Angelina JolieDans son portrait, Lara échange ses pistolets doubles emblématiques contre un arc et des flèches et apprend les ficelles du métier alors qu'elle « évolue vers le Tomb Raider que nous connaissons et aimons ».
Dans cette version du personnage, Lara Croft est devenue beaucoup plus vulnérable. Elle est beaucoup plus naïve qu'elle ne le paraissait auparavant et elle est généralement dépassée. Lara est un personnage principal pour lequel on ne peut s'empêcher de se sentir désolé car elle doit endurer certains des pires jours de sa vie. Sur une plage sans joie, au bord de nulle part, Lara traverse les pires épreuves imaginables. Elle n'a d'autre choix que de faire cavalier seul ou de devenir une autre victime de l'île condamnée. Ses amis périssent les uns après les autres, renforçant sa détermination à survivre.
La métamorphose de Lara Croft, d'une demoiselle en détresse à une survivante impitoyable, était parfaite, et j'ai été intriguée par le retour de ce que je ressentais comme les premiers signes de l'ancienne Lara Croft. Même si c'était inattendu de voir Lara si émotive et exposée, j'ai vraiment approuvé cette version du personnage et j'ai voulu voir où elle irait ensuite.
Le problème est que, dès le troisième jeu, j'avais l'impression que les scénaristes avaient négligé toute l'évolution du personnage. Alors, quand les développeurs ont déclaré que le personnage « évoluerait » vers le Tomb Raider que nous connaissons et aimons tous, nous n'avons jamais vraiment tenu cette promesse.
Pas vraiment un Tomb Raider
Avant de passer aux critiques, j'apprécie quelques aspects de cette nouvelle version. Tout d'abord, malgré le manque d'expérience de la jeune Lara, elle reste l'individu le plus brillant de la pièce. Alors que ses rivaux sont généralement une succession d'idiots maladroits ou de narcissiques assoiffés de pouvoir, l'intelligence et le jugement de Lara lui ont toujours permis de découvrir des villes et des civilisations oubliées depuis longtemps avant lesdits adversaires. En conséquence, Lara a toujours une longueur d'avance sur l'opposition, et heureusement, Crystal Dynamics a préservé cet élément vital de son identité.
De plus, comme dans les précédents jeux Tomb Raider, elle se retrouve fréquemment dans des situations difficiles en raison de sa confiance mal placée. L'orgueil de Lara la met souvent dans des situations délicates, la forçant à courir contre la montre avant la fin du monde. Ce problème est particulièrement vrai dans Shadow, où Miss Croft a presque provoqué l'Armageddon en retirant négligemment une relique dangereuse de son lieu de repos final.
L'ingéniosité et l'instinct de survie de Lara, qui avaient été peu exploités dans les précédents volets, ont été améliorés dans ces derniers volets. Lara est fréquemment forcée de chercher des outils et des fournitures, de fabriquer des armes de base, des médicaments et de l'équipement tout en parcourant des zones difficiles et en combattant des mercenaires entraînés dans Tomb Raider (2013) et les deux suites suivantes. Une mécanique de survie aurait été utile dans le passé lorsque les munitions et les packs de santé étaient parfois difficiles à acquérir. Si Crystal combinait ces composants avec le personnage de Lara des anciens jeux Tomb Raider, nous aurions un succès retentissant entre les mains. Mais nous n'en sommes pas encore là.
Le problème avec la version moderne de Lara de Crystal Dynamics est que, malgré le fait que le studio ait étendu l'histoire sur trois jeux, elle n'a jamais vraiment évolué vers quelque chose de plus que ce qu'elle était dans le premier jeu de la trilogie. Au contraire, je dirais que d'une certaine manière, elle a régressé. Malgré de nombreuses affirmations selon lesquelles la trilogie des « survivants » conduirait Lara à redevenir elle-même, le changement n'a jamais vraiment eu lieu. Au lieu de cela, Lara se sent toujours aussi éloignée de la Lara Croft classique qu'elle l'était auparavant. Je considère que c'est une déception totale car le premier opus de la trilogie reboot était fantastique.
Tomb Raider (2013), qui revisitait un personnage emblématique et le mettait à jour pour un nouveau public, était tout aussi sauvage que le jeu original de 1996, mettant Lara à l'épreuve alors que les périls de l'île durcissaient son caractère et faisaient d'elle une vraie dure à cuire. Au moment où le générique de fin s'est déroulé, le jeu a accompli ce qu'il avait prévu de faire, avec une Lara qui est tombée amoureuse du Tomb Raiding et semblait obligée de continuer sa chasse à Trinity à ses conditions. Imaginez ma déception alors, lorsque le jeu suivant est revenu directement à l'histoire de Papa et Maman qui m'a fait grincer des dents pendant la saga Legend, Anniversary et Underworld.
En revanche, la version de Crystal Dynamics de la formule Tomb Raider, que nous avons vue dans les épisodes précédents, nous a fourni une multitude de lieux traditionnels de Tomb Raider époustouflants. La montée du Tomb Raider est une illustration fantastique de cela, avec des vues et des tombes parmi les plus époustouflantes de la série. Cependant, c'est ce qui rend leur échec avec le personnage si inexplicable : leur capacité à trouver le ton quand il s'agit de Tombs, mais pas la fille elle-même.
Le problème avec le reboot d'un personnage aussi connu est que les scénaristes doivent conserver plus que quelques aspects triviaux de sa personnalité pour que le public la reconnaisse comme Lara Croft. Malheureusement, même si Rise et L'Ombre de Tomb Raider a réussi à recréer l'atmosphère des tombes et des lieux originaux, l'essence de Lara manquait encore cruellement.
La Lara qui « jouait pour le sport », a complètement coupé les ponts avec sa famille et qui a agi seule n’est jamais revenue. À sa place, il y avait une Lara qui dépendait trop de l’aide des autres, qui semblait parfois peu sûre d’elle et pleurnicharde, qui n’enfilait jamais ses célèbres pistolets jumeaux et qui n’avait pas cette « ambiance » que les fans attendaient avec impatience.
Lara s'est montrée parfois complexée au cours des trois jeux, et même si c'était compréhensible dans le premier jeu, cela semblait déplacé dans le troisième. Eidos Montréal était en charge du dernier volet de la série, mais il utilisait néanmoins la même formule que ses prédécesseurs. En conséquence, Shadow a subi les pires audiences de la trilogie, plusieurs critiques affirmant que la recette était devenue obsolète. Je me suis trouvé d'accord avec eux.
Déjà vu
La sensation de pain rassis que j'ai ressentie à la fin de Shadow of the Tomb Raider évoque trop un sentiment de déjà-vu. Le déclin critique me semble trop familier, moi qui ai vécu la première expérience de mort imminente de Tomb Raider sous le règne de Core Design. Si Lara veut maintenir sa domination dans les années à venir, les futurs jeux nécessiteront des modifications importantes pour qu'elle retrouve sa gloire légitimement méritée.
L'objectif des jeux suivants devrait être de retrouver ce sentiment de solitude totale et de permettre à Lara de se laisser guider uniquement par ses motivations. Ainsi, Lara n'a pas besoin de l'aide d'un acolyte, et elle n'a pas besoin d'être motivée par les quêtes et les recherches de son père, comme c'était le cas dans Rise of The Tomb Raider.
L'une de mes principales critiques à l'égard des deux trilogies de Crystal est la surutilisation du casting secondaire et l'habitude de Crystal Dynamics de faire de Lara une sorte d'orpheline tragique en forçant sa mère et son père à entrer dans le récit chaque fois que cela est possible (Lara Croft n'est pas Batman). Dans la première trilogie Crystal Dynamics, Zip et Alistair étaient odieux, et tandis que Jonah était un acolyte beaucoup plus supportable dans le deuxième reboot, Lara Croft est à son meilleur lorsqu'elle est seule.
Anniversary (un remake du Tomb Raider original de 1996) a brillé à cet égard en ne tentant pas de retconner ses collègues dans le jeu et en laissant souvent le joueur dans un silence presque total. De plus, Anniversary a réservé les interactions avec les autres personnages pour les rares cinématiques narratives, et le jeu en a bénéficié en conséquence.
Récemment, en quête d'une expérience de "Tomb Raider" plus traditionnelle, j'ai lancé la précédente trilogie Tomb Raider de Crystal Dynamics et je me suis senti très nostalgique d'Anniversary. Pourquoi ? Parce que malgré certains changements, Anniversary ressemblait toujours pour la plupart aux anciens Tomb Raiders, avec juste une couche de peinture fraîche. Les jeux plus récents n'atteignent pas cet objectif, et la valeur de rejouabilité et la nostalgie ne sont pas là. Malheureusement, je n'ai ressenti aucune volonté (sauf pour TR2013) de reprendre la trilogie reboot, et c'est un problème. Ne vous méprenez pas ; la nouvelle série n'est pas horrible. Il y a eu de nombreux moments à couper le souffle en termes de visuels ; c'est juste qu'il manque toujours quelque chose. Quelque chose qui n'atteint pas tout à fait la cible.
Si je devais en identifier la cause, je dirais que c'est dû au fait que les jeux Tomb Raider actuels tentent de s'intégrer aux autres titres à gros budget plutôt que de tenter leur propre voie. Tomb Raider a été un pionnier il y a de nombreuses années, et il semble maintenant qu'il court après tout le reste. Je ne suis pas la seule personne à ressentir cela. Des jeux comme Star Wars Jedi : L'Ordre déchu ont donné aux fans ce qu'ils demandaient depuis le redémarrage de Tomb Raider en 2013 en proposant une expérience authentique Expérience Tomb Raider.
Des rumeurs récentes suggèrent que Crystal cherche à « unifier les chronologies » dans le prochain jeu et à combiner des éléments classiques avec leur version moderne pour créer une itération actuelle pleinement réalisée. Espérons que cela signifie que la nouvelle Lara Croft sera probablement davantage une véritable Tomb Raider, une exploratrice et une aventurière sans aucune histoire de « papa et maman sont partis » ou d'acolyte pour la retenir.
Il y a des raisons de croire que cette fois-ci, au moins, le retour de la Lara classique n'est pas que des promesses en l'air. Cette année, pour célébrer l'anniversaire de la franchise, le compte Twitter officiel de Tomb Raider a montré un amour considérable pour la série originale Tomb Raider. De plus, plusieurs de leurs collaborations pour célébrer l'événement ont inclus une Croft à l'apparence considérablement plus « classique ». Je ne sais pas dans quelle mesure cela est voulu ou parce que je le souhaite, mais après avoir attendu pendant trois jeux le retour de la Lara que j'ai adorée, je m'accroche à une petite lueur d'optimisme.
Malgré mes appréhensions concernant la gestion de Tomb Raider par Crystal Dynamics et Eidos Montréal jusqu'à présent, je tiens à préciser que je reste prudemment optimiste quant à l'avenir de la franchise. Tomb Raider est toujours aussi pertinent qu'il y a 25 ans ; il a juste perdu son chemin. Ce serait fantastique d'avoir une remasterisation de la trilogie originale (juste mise à jour avec des commandes modernes, à la manière de la trilogie GTA) ou quelque chose qui me donne les mêmes sentiments qu'il y a 25 ans. Cependant, je veux croire que ces jours ne sont pas terminés.
Mais si Lara a réussi à s'extirper d'une pyramide égyptienne et à survivre à une mort certaine, elle peut sans aucun doute le faire à nouveau. Espérons donc que « l'unification des chronologies » signifiera le retour de la Lara Croft que nous désirons tous. Notre reine ne mérite que le meilleur.