Fans de 'El resplandor' Hace mucho tiempo que me imagino explorando los pasillos del infame Hotel Overlook, y gracias a Sobredosis de GameDev¡Esto ahora es una posibilidad!
Continuamos nuestra colaboración con Malos fantasmasEn AltWire estamos encantados de darle la bienvenida Sobredosis de GameDev y el compositor Befly hablan sobre su trabajo en la más reciente adaptación fan/indie de 'El resplandor' – '237'!
AltWire: ¡Hola! Muchas gracias por tomarte el tiempo de responder algunas preguntas sobre el juego y, por supuesto, ¡felicitaciones por el reciente lanzamiento de 237! En primer lugar, ¿qué dirías que fue lo que despertó el deseo de ver "El Resplandor" hecho realidad en formato de videojuego?
Sobredosis de GameDev: Sinceramente, para mí, la idea de El Resplandor y mezclarlo con un elemento de infinitud como PT y el final de El Resplandor, me pareció fascinante, así que creo que eso fue lo que dio inicio al juego.
Vuela: ¡Gracias, es un placer charlar contigo! No fui parte de la ecuación cuando comenzó el trabajo, GameDevOverdose me invitó a ayudarlo a mitad de camino. Ya había hecho bandas sonoras para juegos antes, pero era mi primer título en 3D y tenía muchas ideas que quería probar, así que acepté sin dudarlo.
AW: Como se señala en la reseña de Bad Ghosts, queda inmediatamente claro que la apariencia del juego fue diseñada para coincidir con la sensación y el estilo de la representación del Overlook Hotel en la película. ¿Hubo algún desafío o proceso que debieron superar para lograr esto?
Sobredosis de GameDev: Como este fue mi primer juego en 3D, me costó un poco acostumbrarme al modelado, las texturas y la iluminación en 3D, pero lo que realmente me costó hacer bien fue el estilo de renderizado y el posprocesamiento, y me llevó varios intentos lograr que funcionaran a la perfección para crear un aspecto muy realista y, en cierto modo, sólido. Creo que la forma en que se mueve y se comporta la cámara también juega un papel importante a la hora de consolidar la extraña sensación onírica del juego.
Vuela:Fue infinitamente divertido recrear el audio de la película. El presupuesto era inexistente, así que tuvimos que conformarnos con lo que teníamos. Aunque aún así fue menos una cuestión de diseño de sonido y más un problema de ritmo. El ritmo fue lo más difícil de lograr y todavía hay problemas evidentes con eso. Para ayudar a la situación, la música se hizo procedimental, ya que construimos sistemas que afinarían los instrumentos durante el juego para crear una sensación de una banda sonora que evoluciona orgánicamente, y la naturaleza impredecible de la banda sonora de El Resplandor hizo que fuera fácil ocultar las costuras de los archivos de audio.
AW: En una respuesta a la reseña antes mencionada, comentaste que el juego se desarrolló inicialmente con la intención de enviarlo a un festival de terror. Además de una limitación de tiempo, ¿de qué otra manera dirías que la fecha límite afectó tu proceso de desarrollo?
Sobredosis de GameDev: Mientras escribía el guión, tenía cierta confianza en que podía terminar el juego en el plazo establecido, así que, honestamente, no hubo muchos cambios en lo que respecta a los procesos de diseño, dirección y desarrollo.
Vuela: Sí, fue una gamejam y, para aumentar la presión, nos unimos en la última oportunidad posible, unos meses antes de la fecha de entrega. Las fechas límite hacen que todo vaya más rápido. No podría recomendar lo suficiente que se agreguen fechas límite incluso a los proyectos personales, o de lo contrario se prolongarán durante años. Fueron unos meses de desarrollo tensos y sin dormir, y disfruté cada segundo de ellos. Pero, desafortunadamente para algunos, también afectó a nuestros objetivos para el juego. Podría haber sido un proyecto más completo, con más enfoque y pulido, ya que tuvimos que hacer muchos compromisos y muchos fanáticos se sintieron decepcionados y no puedo culparlos. Además, nos descalificaron por no llegar a tiempo, pero esto lo vimos venir.
AW: La atmósfera y la tensión ofrecen un elemento extremadamente crucial que hizo que la adaptación de 'El resplandor' de Stanley Kubrick fuera tan efectiva; ¿hubo momentos particulares de la película que estuvieras orgulloso de ver realizados en el juego, o tal vez algunos que te hubiera gustado implementar y que quedaron fuera?
Sobredosis de GameDev: En cuanto a escenas específicas de las que me siento orgulloso, no hay ninguna. Pero, en general, si tengo que decirlo, estoy un poco orgulloso de cómo se ve, se siente y suena el juego. Si tuviera que implementar algo de la película, incluiría algunas escenas relacionadas con la Sala Dorada y el Bar.
Vuela: Hombre, no puedo elegir. Probablemente la escena de las hermanas. Tenía muchos problemas técnicos que fue muy divertido resolver y agregar a mi conjunto de herramientas, como el audio espacial que dirige la visión de los jugadores hacia un lugar donde las hermanas están a punto de aparecer, sincronizar los sonidos de las lámparas con la animación e intentar combinar el audio de la película con la banda sonora original.
Una de las escenas que me gustaría ampliar sería la de la habitación 237 que se encuentra en el Acto 3, llegué a ella casi en el último minuto y lamentablemente se dejaron fuera muchas ideas.
AW: Siendo “El resplandor” un clásico del terror tan querido (no solo en el cine, sino también en la novela original, por supuesto), ¿surgieron reservas o inquietudes durante el proceso de desarrollo?
Sobredosis de GameDev: Desde el comienzo del proyecto, quería que 237 se sintiera diferente a la película en la forma en que se presenta la historia al jugador y estaba un poco preocupado de que la gente lo comparara mucho con El Resplandor, a pesar de que es algo separado de la película; solo toma una historia basada y hace algo diferente a partir de ella.
Vuela: Sí, y no dejaba de pensar en ello. Sabía perfectamente que podríamos molestar a mucha gente si hacíamos eso, pero me decía a mí mismo que habíamos hecho lo mismo que Kubrick (¡cómo me atrevo a decir eso!). Cogimos la obra original e hicimos algo que representara nuestra visión de ella, aunque fuera un poco tosca. Me estaba preparando para lo peor y me sorprendió la cantidad de gente que disfrutó de la experiencia. Así que al final valió la pena, porque tuve la oportunidad de hablar con muchos fans agradables y gente interesante, como tú.
AW: Para volver a tocar el tema de la atmósfera retorcida y siniestra de algunos de los sustos más reconocibles de la película, ¿cuánto dirías que el proceso de desarrollo de '237' podría influir en el próximo título de Game Dev Overdose?
Sobredosis de GameDev: Aprendí mucho mientras hacía este juego, en términos del proceso técnico no creo que haya un gran cambio, pero en términos de dirección, escritura y diseño, habrá una gran influencia.
Vuela:Esto influirá mucho en el proceso. Hemos recibido una cantidad enorme de comentarios y hemos aprendido muchas lecciones valiosas. Atesoraremos esta experiencia y la aplicaremos en nuestros próximos proyectos.
AW: Siguiendo con la pregunta anterior, ¿hay quizás un adelanto de lo que podría ser el próximo proyecto de GameDevOverdose?
Sobredosis de GameDev: Estoy trabajando en una experiencia narrativa emocional de combustión lenta, más allá de eso no puedo revelar nada.
Vuela:No soy yo quien debe responder a esta pregunta 😀 Pero lo que sí puedo decir es que actualmente estamos buscando un artista 3D para unirse a nuestro pequeño equipo.
AW: Una última pregunta de nuestra parte… si tú Si te pusieras en la piel de Danny Torrance en el mundo de '237', ¿cómo crees que te iría?
Sobredosis de GameDev: Creo que probablemente me volvería loco en el primer acto.
Vuela: Sinceramente, creo que Danny en la película es un niño mucho más inteligente que yo en ese entonces. No sobreviviría al hotel. Sin embargo, en “237” sería todo lo contrario. El trauma psicológico es imposible de superar solo, y tengo la suerte de tener muchos amigos que me apoyan y que hicieron posible que me embarcara en el desarrollo de un juego, así que diría: “¡Que te jodan, Jack! ¡Tengo el poder de la amistad!”.