Si alguna vez quisiste ponerte en la piel de un Grim Reaper de oficina, ¡Placeholder Gameworks tiene un juego para ti!
Combinando influencias de títulos como 'Papers, Please', 'Reigns', 'Beholder', 'Animal Inspector' y más, 'Death and Taxes' ofrece a los jugadores la oportunidad de completar tareas de papeleo con la esperanza de ganar lo que posiblemente equivaldría al codiciado premio Office Reaper of the Month (o... ¿lo es?).
Continuando nuestra colaboración continua con Malos fantasmasAquí en AltWire nos tomamos un momento para hablar del deliciosamente macabro 'Muerte e Impuestos' con el equipo de desarrollo independiente, Marcador de posición Gameworks!
Marcador de posición Gameworks:
L: Leene Künnap, líder creativa/artista digital.
O: Ott Madis Ozolit, líder tecnológico/programador.
AltWire: ¡Hola! Muchas gracias por tomarte el tiempo de responder algunas preguntas sobre el juego y, por supuesto, ¡felicitaciones por el reciente éxito que ha tenido Death and Taxes! En primer lugar, ¿qué dirías que inspiró el concepto de una Parca que vive en una oficina?
L (Marcador de posición Gameworks):Siempre me han gustado los Grim Reapers y los medios de comunicación que los tratan. El personaje suele mostrarse como un personaje malvado, pero me gustan las representaciones que lo muestran de forma neutral/positiva. Me gusta mucho el lado oscuro de Terry Pratchett, el lado oscuro de Las macabras aventuras de Billy y Mandy, etc. En la sociedad occidental, la muerte es un tema delicado y silenciado, y creo que no debería serlo. Existe un movimiento llamado Death Positivity y nos gusta pensar que somos parte de él.
La idea de que la Muerte fuera una empleada de oficina surgió de una pequeña animación llamada “Zing” (esta: https://www.youtube.com/watch?v=o5uKdPtY8TU). El problema de que la Muerte sea un trabajador que decide si terminar o no con la vida de una persona basándose únicamente en un trozo de papel es un dilema moral interesante y se adapta bien a un entorno interactivo donde las personas pueden pensar sobre sus propios valores.
AW: Hay muchas influencias realmente maravillosas esparcidas por todo el juego. ¿De dónde dirías que surgió la inspiración para algunas de las principales decisiones de diseño, como el estilo artístico?
L (Marcador de posición Gameworks):El estilo artístico está inspirado principalmente en cómics antiguos y acuarelas mezcladas. El entorno es una mezcla de diferentes épocas, lo que demuestra que el edificio de oficinas/hotel donde se desarrolla el juego lleva allí mucho tiempo. Hay teléfonos inteligentes, pero la oficina sigue estancada en los años noventa con máquinas de fax y papeles físicos. Hay muchos elementos de diferentes épocas y culturas, símbolos como el ankh del Antiguo Egipto y colores brillantes/máscaras de la festividad mexicana sobre la muerte (Día de Muertos).
O (Marcador de posición Gameworks):Además del arte, el diseño del juego está influenciado por diversos medios. Hay un cierto elemento de sátira despiadada, similar a la escritura de Terry Pratchett o George Orwell. Hablamos de filosofía moral, en particular del utilitarismo y el existencialismo, y estos temas influyeron mucho en nuestras decisiones en lo que respecta a la jugabilidad y la sensación del juego. Queríamos que incluso el marco más básico del juego respaldara la historia que queríamos contar.
AW: Como se señaló en la reseña de Bad Ghosts, no podemos evitar notar algunas referencias furtivas en el juego. ¿Hay algún favorito en el juego que los fanáticos tal vez no hayan reconocido o que les haya resultado difícil reconocer?
yo: ¡Vaya, hay tantos buenos para elegir! Me río cada vez que escucho al personaje Fate decir: “Papeles, por favor, ¿dónde estás?” mientras busca algunos papeles en su escritorio. Eso es, por supuesto, una referencia al juego “Papeles, por favor!”, que fue una de las inspiraciones para la mecánica principal del juego. Para ser honesto, puede que ni siquiera conozca todas las referencias que se incluyeron en los aproximadamente 580 perfiles hechos a mano por nuestros escritores. Pero logré ocultar una sorprendente cantidad de referencias a Batman en la personalización del personaje principal con elementos visuales de Harley Quinn, The Joker y también del propio Batman. Incluso hay un perfil especial para “Brooke Way”, una justiciera (ji, ji). También hay un perfil para la planta que mucha gente riega demasiado por accidente en Life is Strange.
Oh:Hay muchas cosas interesantes. Hay referencias a ciertas bandas y las letras de sus canciones, como Library Tapes, por ejemplo. No voy a revelar cuáles son. Intentamos equilibrar los guiños y las referencias a temas más populares con otros más desconocidos. Hay varios eventos y personas a las que hacemos referencia que han sido inspiraciones personales en nuestras vidas o para este juego en particular. Sería imposible contarlos a todos, creo. Uno de mis favoritos que escribí fue una abuela hipotética de Guybrush Threepwood de la serie Monkey Island, a la que realmente solo hago referencia por la extraña afinidad de la abuela con la porcelana. Es como una carta de amor discreta a todas las personas maravillosas y creativas que hay por ahí, desarrolladores de juegos o no.
AW: Un vistazo rápido al desarrollo del juego siempre indica que el equipo se divirtió mucho desarrollando Death and Taxes. ¿Hubo momentos durante el desarrollo del juego que quizás parecieron un poco menos emocionantes?
yo:En un momento dado, todavía estaba estudiando a tiempo completo, trabajando a tiempo parcial y, al mismo tiempo, me esforzaba (y no lo conseguía) por liderar el equipo. También participamos en una competición de desarrollo de juegos en la que querían descalificarnos porque había algunos comentarios negativos de gente de la industria que pensaban que el juego era inmoral (debido al tema tan importante de la muerte) y que "no era un juego". Aunque la mayor parte del juego ocurre en la cabeza de los jugadores y los objetivos son confusos, sigo pensando que no hay motivos para decir que Muerte e Impuestos no es un juego.
Oh:Reparar errores que arruinaban el juego la mañana siguiente al lanzamiento, mientras sufría una resaca con el poder de los Nueve Círculos del Infierno. ¡Un error de novato! ¡Por lo demás, todo ha ido de maravilla! Nunca tuvimos conflictos graves ni momentos de gran sorpresa, e improvisamos cada vez que nos topamos con un obstáculo.
AW: A pesar de ser un equipo pequeño, el reparto de voces de Muerte e Impuestos brilla como un claro ejemplo de diálogo maravillosamente escrito e interpretado. ¿Cómo llegaste a trabajar con los actores de doblaje?
yo:¡Nos sentimos muy afortunados de encontrar tanto talento para nuestro juego! Conocí a Doug Pennant en el Train Jam, mientras viajábamos de costa a costa por los EE. UU. con cientos de desarrolladores de juegos. Otros desarrolladores nos sugirieron otros actores de doblaje. ¡Tener una buena red en la industria ayuda mucho! Ir a eventos y ser activo en las comunidades en línea es una buena idea para un desarrollador independiente.
Oh:Estoy esperando que Doug publique su colección personal de audiolibros. Es muy bueno.
AW: Uno de los puntos más fascinantes del DevLog del juego toca uno de los aspectos más cruciales de cualquier lanzamiento artístico: ¡la temida pregunta de cómo se llamará el proyecto! ¿Hubo algún nombre que... cerca de ¿Ocupó el primer puesto antes de decidirse finalmente por 'Muerte e Impuestos'?
yo:Me gustó mucho “Grim Office Simulation”, es simple y cuenta de qué se trata el juego. Al principio, nuestros amigos sugirieron más de cien nombres. Creo que al final elegimos unos 12 nombres y Death and Taxes ganó por lejos. Realmente quería que el nombre tuviera “Muerte” porque es el tema central del juego.
AW: Otra pregunta temida que surge… ahora que Death and Taxes está terminado, ¿has comenzado a tocar algo que podría venir después?
yo:Acabamos de empezar a trabajar en un pequeño DLC gratuito de Halloween para Death and Taxes, por lo que habrá un poco más de contenido y se habilitarán algunas cosas que nuestros fans querían, como el bar subterráneo del juego. Estamos trabajando con Pineapple Works para llevar el juego a otras plataformas (¡Switch!) y quizás también a otros idiomas.
En un futuro próximo, seguramente empezaremos a trabajar en nuevos juegos con historias más interesantes. Ya hay muchas ideas para juegos muy diferentes y tenemos que decidir qué haremos a continuación. Lo que sí podemos decir es que nos mantendremos alejados de los shooters y los juegos de plataformas y puzles sencillos que abundan en el mercado, pero seguiremos haciendo juegos porque eso es lo que nos apasiona.
Oh:Lo que ella dijo. No queremos decir nada específico todavía, porque todas las ideas todavía están tomando forma. Hemos estado pensando más en juegos creativos y expresivos, algunos que no sean violentos, otros que tengan más mecánicas en comparación con Death and Taxes, e incluso un juego de estrategia por turnos. Creo que lo único que puedo decir aquí es: ¡Estén atentos! Síganos en nuestras redes sociales, somos más activos en Twitter y Discord.
AW: Una última pregunta nuestra... el juego, por supuesto, tiene múltiples finales, así que si tú Si el fatídico Office Reaper jugara el juego completamente a ciegas, ¿cómo crees que te iría?
yo:Después de tomarme un descanso de la creación del juego, lo jugué desde el principio hasta el final y destruí el mundo por accidente. Fue divertido. Estaba trabajando principalmente en el aspecto artístico, así que no sabía qué números había realmente detrás de algunos de los perfiles. Las personas que trabajaban más en la escritura/programación podrían haberlo hecho mejor.
OhSoy tan torpe que probablemente me suicidaría o mataría a mi jefe por pura casualidad. ¡Quién sabe cómo acabaría el mundo en ese caso!