Если вы когда-нибудь хотели примерить на себя роль офисного Мрачного Жнеца, у Placeholder Gameworks есть игра для вас!
Сочетая в себе элементы таких игр, как «Papers, Please», «Reigns», «Beholder», «Animal Inspector» и других, «Death and Taxes» предлагает игрокам возможность завершить бумажную жатву в надежде заработать то, что, возможно, будет равнозначно вожделенной награде «Офисный жнец месяца» (или… нет?).
Продолжая наше постоянное сотрудничество с Плохие Призраки, мы здесь, в AltWire, уделяем немного времени обсуждению восхитительно мрачной «Смерти и налогов» с командой независимых разработчиков, Заполнитель Gameworks!
Заполнитель Gameworks:
Л: Лине Кюннап, креативный директор/цифровой художник.
О: Отт Мадис Озолит, технический руководитель/программист.
AltWire: Привет! Большое спасибо за то, что нашли время ответить на несколько вопросов об игре, и, конечно, поздравляю с недавним успехом Death and Taxes! Во-первых, что, по-вашему, первым вдохновило на концепцию офисного Grim Reaper?
L (Заполнитель Gameworks): Мне всегда нравились Мрачные Жнецы и медиа о них. Персонаж обычно изображается как злой персонаж, но мне нравятся изображения, которые показывают их в нейтральном/позитивном ключе. Мне очень нравится мрачность Терри Пратчетта, мрачность из «Мрачных приключений Билли и Мэнди» и т. д. В западном обществе смерть — это щекотливая и замалчиваемая тема, и я думаю, что так быть не должно. Есть движение под названием «Позитивность смерти», и нам нравится думать, что мы являемся его частью.
Идея сделать Смерть офисным работником пришла из небольшого анимационного фильма под названием «Зинг» (вот этот: https://www.youtube.com/watch?v=o5uKdPtY8TU). Проблема Смерти как работника, который решает, прекращать или не прекращать жизнь человека, основываясь только на листке бумаги, представляет собой интересную моральную дилемму и хорошо вписывается в интерактивную обстановку, где люди могут думать о своих собственных ценностях.
AW: В игре присутствует множество действительно замечательных влияний. Откуда, по-вашему, пришли вдохновения при выборе основных дизайнерских решений, например, в плане художественного стиля?
L (Заполнитель Gameworks): Художественный стиль в основном вдохновлен старыми комиксами и акварельными рисунками, смешанными вместе. Сеттинг представляет собой смесь разных эпох, показывая, что офисное здание/отель, где происходит игра, существует уже давно. Есть смартфоны, но офис все еще застрял в девяностых с факсами и физическими документами. Есть много элементов из разных эпох и культур, символы, такие как анк из Древнего Египта и яркие цвета/маски из мексиканского праздника смерти (Día de Muertos).
O (заполнитель Gameworks): Помимо искусства, в дизайне игры присутствуют влияния различных медиа. Есть определенный элемент беспощадной сатиры, родственный творчеству Терри Пратчетта или Джорджа Оруэлла. Мы обсуждаем моральную философию, в частности утилитаризм и экзистенциализм, и эти темы оказали большое влияние на наши решения, когда дело дошло до игрового процесса и ощущений от игры. Мы хотели, чтобы даже самая базовая структура игры поддерживала историю, которую мы хотели рассказать.
AW: Как отмечено в обзоре Bad Ghosts, мы не можем не заметить некоторые скрытые отсылки в игре! Есть ли в игре какие-то фавориты, которые фанаты, возможно, пропустили/с трудом распознали?
Л: О, боже, тут так много хороших, из которых можно выбирать. Я хихикаю каждый раз, когда слышу, как персонаж Фэйт говорит: «Papers, please, where are you», ища какие-то бумаги на своем столе. Это, конечно же, отсылка к игре «Papers, Please!», которая была одним из источников вдохновения для основной механики игры. Честно говоря, я, возможно, даже не знаю всех отсылок, которые были в примерно 580 созданных вручную профилях наших писателей. Но мне удалось скрыть удивительное количество отсылок к Бэтмену в кастомизации главного героя с помощью визуальных предметов от Харли Квинн, Джокера, а также самого Бэтмена. Есть даже специальный профиль для «Брук Уэй», мстителя (хи-хи). Также есть профиль для растения, которое многие люди случайно поливают в Life is Strange.
О: Там много всего интересного. Есть ссылки на определенные группы и тексты их песен, например, Library Tapes. Я не буду раскрывать, какие именно. Мы попытались сбалансировать отсылки и ссылки на более популярные темы с менее известными. Есть различные события и люди, на которых мы ссылаемся, которые были личными вдохновениями в нашей жизни или для этой конкретной игры. Я думаю, было бы невозможно сосчитать их всех. Одна из моих любимых, которую я написал, была гипотетическая бабушка Гайбраша Трипвуда из серии Monkey Island, на которую я действительно ссылаюсь только из-за странной привязанности бабушки к фарфору. Это своего рода сдержанное любовное письмо всем замечательным, творческим людям там, разработчикам игр или кому-то еще.
AW: Даже самый краткий взгляд на разработку игры всегда показывает, что команда отлично провела время, разрабатывая Death and Taxes. Были ли какие-то моменты в процессе разработки игры, которые, возможно, показались немного менее захватывающими?
Л: В какой-то момент я все еще учился полный рабочий день, работал неполный рабочий день, одновременно пытаясь (и не преуспевая) руководить командой. Мы также приняли участие в конкурсе по разработке игр, где нас хотели дисквалифицировать, потому что были некоторые негативные отзывы от представителей индустрии, которые считали, что игра безнравственна (из-за тяжелой темы Смерти) и «не является игрой». Несмотря на то, что большая часть игры происходит в головах игроков, а цели размыты, я все еще думаю, что нет причин говорить, что Death and Taxes — это не игра.
О: Исправление игровых ошибок на следующее утро после релиза, страдая от похмелья с силой Девяти Кругов Ада. Ошибка новичка. В остальном все было замечательно! У нас никогда не было серьезных конфликтов или массовых моментов «о нет», и мы импровизировали, когда сталкивались с препятствием.
AW: Несмотря на то, что актерский состав озвучки Death and Taxes небольшой, он является ярким примером прекрасно написанного/поставленного диалога. Как вы пришли к работе с актерами озвучки?
Л: Мы так рады, что нашли такой талант для нашей игры! Я встретил Дуга Пеннанта на Train Jam, путешествуя от побережья до побережья США с сотнями разработчиков игр. Другие актеры озвучивания были предложены нам другими разработчиками. Наличие хороших связей в отрасли очень помогает! Посещение мероприятий и активное участие в онлайн-сообществах — хорошая идея для независимого разработчика.
О: Я жду, когда Дуг выпустит свою личную коллекцию аудиокниг. Он такой классный.
AW: Один из самых захватывающих моментов DevLog игры касается одного из самых важных аспектов любого художественного релиза – страшного вопроса о том, как назвать проект! Были ли какие-то имена, которые около занял первое место, прежде чем окончательно остановиться на «Смерти и налогах»?
Л: Мне очень понравилась «Grim Office Simulation», простая и говорит о том, что это за игра. Сначала было более сотни названий, предложенных нашими друзьями. Думаю, в итоге мы выбрали из 12 названий, и «Death and Taxes» победили с большим отрывом. Я очень хотел, чтобы в названии было слово «Death», потому что это основная тема игры.
АВ: Еще один пугающий вопрос… Теперь, когда «Смерть и налоги» завершены, вы уже начали говорить о том, что может быть дальше?
Л: Мы только что начали работать над небольшим бесплатным DLC Halloween для Death and Taxes, так что будет немного больше контента, некоторые вещи, которые хотели наши фанаты, например, подземный бар в игре, будут открыты. Мы работаем с Pineapple Works, чтобы перенести игру на другие платформы (Switch!) и, возможно, на другие языки.
В ближайшем будущем мы обязательно начнем работать над новыми играми с более интересными историями. Уже есть много идей для очень разных игр, и нам нужно решить, что делать дальше. Что мы можем сказать, так это то, что мы будем держаться подальше от шутеров и простых платформеров-головоломок, которыми переполнен рынок. Но мы продолжим делать игры, потому что это то, чем мы увлечены.
О: Что она сказала. Мы пока не хотим ничего конкретного говорить, потому что все идеи еще только обретают форму. Мы больше думали о творческих, экспрессивных играх, некоторые из которых ненасильственные, некоторые более механически тяжелые по сравнению со Death and Taxes, и даже о пошаговой стратегической игре. Я думаю, единственное, что можно здесь сказать: следите за этим пространством! Подписывайтесь на нас в социальных сетях, мы наиболее активны в Twitter и Discord.
AW: Последний вопрос от нас... В игре, конечно же, есть несколько концовок, так что если ты Если бы роковой Офисный Жнец играл в игру совершенно слепым, как вы думаете, как бы вы справились?
Л: После перерыва в создании игры я прошёл её от начала до конца и случайно уничтожил мир. Это было забавно. Я в основном работал над художественной стороной вещей, поэтому не знал, какие цифры на самом деле стоят за некоторыми профилями. Люди, работающие больше над написанием/программированием, могли бы сделать лучше.
О: Я такой недотепа, что я бы, наверное, покончил с собой или с моим боссом чисто случайно. Кто знает, как бы в таком случае закончился мир!
Если вам интересно, поддержите Placeholder Gameworks здесь!